저자 : 김상균
로보틱스(학사), 산업공학(석사), 인지과학(박사), 교육공학(교환교수 시절)을 공부했습니다. 학부 3학년 시절 게임 개발자로 사회에 첫발을 내디딘 후 스타트업을 두 번 창업했고, 투자 기관의 자문역으로 일하다가 2007년부터 강원대 산업공학과 교수로 일하고 있습니다.
재미를 활용한 동기부여 기법과 게이미피케이션을 교육, 기업경영, 마케팅 등에 활용하는 방법을 연구하고 있습니다. 메타버스 안에서 사용자들을 어떻게 몰입시키고, 움직이게 할 것인가를 연구합니다. 이 주제를 놓고, 삼성, LG, GS, 현대, 국가공무원인재개발원, 중앙교육연수원, 식약처, 한국과학창의재단, 한국콘텐츠진흥원 등의 국내 기업, 기관 및 국외 교육, 제조기업의 프로젝트에 참여했습니다.
세 권의 책을 집필했습니다. 재미를 활용한 동기부여의 이론적 배경을 다룬, “Gamification in Learning & Education (Springer)”, 실무 적용 사례를 다룬 “가르치지 말고 플레이하라 (플랜비디자인)”, 미래에 메타버스가 어디까지 진화할지를 풀어낸 소설 “기억거래소 (알렙)”
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