프롤로그. 스크롤은 연출이고, 연출은 독해이다
1장. 세로 스크롤 독해의 물리학 - 컷 간격, 화면, 호흡
1절. 한 화면에 ‘몇 컷’이 읽히는가 - 모바일 가독성의 기준
2절. 컷 사이 공간은 시간이다 - 장면 전환 간격의 의미
3절. 시선이 빠지는 지점과 돌아오는 지점 - 진입·이탈 설계
4절. 말풍선은 길이보다 순서이다 - 읽기 순서와 충돌 방지
2장. 3막을 컷으로 번역하는 법 - 이야기의 뼈를 화면으로 바꾸기
1절. 1화가 해야 하는 일 - 약속, 질문, 한 번의 뒤집기
2절. 사건을 ‘비트’로 쪼개는 법 - 행동 단위와 감정 단위
3절. 장면 목표·갈등·전환의 삼각형 - 장면이 굴러가는 이유
4절. 컷 수가 늘어나는 병 - 늘림과 압축의 기준
3장. 컷 분할의 문법 - 보이는 것과 이해되는 것의 차이
1절. 정보량 조절 - 한 컷에 담을 수 있는 최대치
2절. 클로즈업과 롱샷의 교대 - 이해와 감정의 리듬
3절. 동작선·동선·시선선 - 움직임이 읽히는 조건
4절. 배경은 설명이 아니라 위치이다 - 길 잃음 방지
4장. 시선 유도 설계 - 독자의 눈을 ‘친절하게’ 조종하기
1절. 위에서 아래로 흐르는 힘 - 세로 레이아웃의 기본 중력
2절. 인물의 시선이 화살표가 되는 순간 - 시선선의 사용 조건
3절. 말풍선 배치의 실수 지도 - 역주행, 점프, 되읽기
4절. 효과음과 자막의 역할 - 소리의 시각화가 망치는 것
5장. 대사 리듬 - 말풍선이 장면을 무겁게 만드는 이유
1절. 한 문장 대사의 함정 - 정보 과잉과 감정 실종
2절. 대사의 길이와 호흡 - 읽는 시간의 설계
3절. 반복·침묵·중의 - 같은 말이 다른 의미가 되는 조건
4절. 말풍선 모양·꼬리·간격의 암묵 규칙 - 읽기 스트레스 제거
6장. 장면 연출의 핵심 - 목표·갈등·전환을 ‘보이게’ 하기
1절. 목표는 행동으로 드러난다 - 선언형 목표의 무력함
2절. 갈등은 장애물이다 - 인물 내부·외부 갈등의 컷 표현
3절. 전환은 정보의 재배치이다 - 반전보다 재해석
4절. 여운의 기술 - 다음 컷을 넘기게 만드는 마감
7장. 감정선 연출 - 끌림·불안·안도의 순환
1절. 끌림은 디테일이다 - 첫인상 컷의 설계
2절. 불안은 빈칸이다 - 보여 주지 않음의 사용법
3절. 안도는 확인이다 - 독자가 놓쳤던 단서 회수
4절. 과잉 감정의 부작용 - 감정 대사 폭주를 막는 방법
8장. 액션과 움직임 - 빠르게가 아니라 명확하게
1절. 액션의 최소 단위 - 준비, 충돌, 결과
2절. 속도감의 착시 - 컷 수, 배경, 효과의 조합
3절. 공간 유지 - 좌우가 바뀌는 순간의 혼란
4절. 피로를 줄이는 편집 - 반복 동작의 압축
9장. 장르별 스크롤 타이밍 - 로맨스·코미디·스릴러의 차이
1절. 로맨스의 ‘멈춤’ - 시선이 머무는 컷 만들기
2절. 코미디의 ‘박자’ - 기대와 어긋남의 컷 설계
3절. 스릴러의 ‘틈’ - 공백과 정보 통제
4절. 장르 혼합의 원칙 - 톤이 깨지는 지점 관리
10장. 30일, 매일 30분 루틴 - 완성으로 가는 최소 시스템
1절. 30분을 세 토막 내는 법 - 결정, 실행, 확인
2절. 30일 미션을 ‘서술형’으로 운영하기 - 체크표 없이도 굴러가기
3절. 실패 날의 복구 - 밀린 분량이 아니라 밀린 결정부터
4절. 마감 직전의 품질 우선순위 - 고쳐야 할 것과 놔둘 것
11장. 1화 완성 실전 - 콘티에서 원고로 넘어가는 다리
1절. 1화의 첫 30컷 - 독자가 떠나지 않는 입구 설계
2절. 중반 이탈 방지 - 설명을 사건으로 바꾸기
3절.