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일본 게임의 역사: 비디오 게임 연대기 1972-2026

이와사키 히로마사
문예사학
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일본 게임의 역사: 비디오 게임 연대기 1972-2026
듣기기능TTS지원파일정보EPUB
총 용량23.6MB이용기기
ISBN9791199290037
책 소개
『일본 게임의 역사』는 『스페이스 인베이더』를 시작으로 아케이드 게임과 가정용 비디오 게임, PC 온라인 게임으로 이어진 일본 게임의 역사를 게임 개발자가 비즈니스의 관점으로 조망한 게임사 연대기다. 
  비디오 게임은 작품인 동시에 상품이므로 개발비를 회수하기 위해 다양한 비즈니스 모델이 생겨났다. 『일본 게임의 역사』는 그동안 존재했던 여러 비즈니스 모델을 일본 게임 역사의 태동기부터 현대에 이르기까지 폭넓게 정리했다. 이 책은 그중 주류였던 몇 가지 비즈니스 모델에 초점을 맞춰 이야기하고 있다.

목차
이 책은 어떤 책인가?

제1장 판당 과금 시대
      판당 과금 시대
      게임 센터의 속사정
      플레이 시간을 제한하다
      무한 플레이 시대
      무한 플레이 시대의 게임 센터 속사정

제2장 일체형 게임기 시대
      일체형 게임기 시대
      ‘전자 게임’의 간단한 역사

제3장 B2B 패키지 판매 시대
      B2B 패키지 판매 시대
      ATARI의 대성공
      아케이드 게임 이식의 흥망성쇠
      ROM이 가져온 업계 구조
      여담: ATARI 쇼크에 대해

제4장 대전 게임의 시대, 리듬 게임의 시대
      대전 게임의 시대, 리듬 게임 시대
     『스트리트 파이터Ⅱ』가 만들어낸 ‘패배 퇴장’
      리듬 게임이 다시 꺼낸 시간제한
      카드 게임을 정착시킨 1크레딧 1장
      아케이드 비즈니스 모델 총정리

제5장 온라인 게임 시대
      종량 과금제 PC통신 여명기
      매칭 서비스로 시작한 콘솔용 상용 서비스
      월정액 과금 + 클라이언트 구입 시대
      한국의 온라인 게임
      베타 플라이어 문제

제6장 Free to Play 시대
      F2P 시대
      왜 근대 F2P는 한국에서 나타났을까?
      서구형 F2P의 확립
      일본형 F2P 가챠의 탄생
      F2P의 속사정
      F2P의 기본 중 기본
      F2P는 인원수 장사
      F2P는 사용자가 줄어드는 사업
      F2P 비즈니스의 기본 구조
      동아시아의 F2P와 서양의 F2P의 차이
     『플래피 버드』가 찾아낸 하이퍼 캐주얼

제7장 B2C 시대, 품절 없는 시대
      B2C 시대, 품절 없는 시대
      인디 시대
      장기 판매 시대
      에피소드형 게임의 부활
      시즌 패스 시대
      배틀 패스 시대

      정리: 비디오 게임의 진화는 계속된다
      참고 문헌

작가 소개
  • 작가이와사키 히로마사
  • 번역고라
岩崎啓眞
  1980년대부터 게임 업계에 종사한 게임 프로그래머 겸 게임 디자이너. PC 엔진에는 초기부터 관여했으며, 대표작으로 『이스 I·II』, 『천외마경 II 만지마루』, 『에메랄드 드래곤』, 『린다 큐브』 등이 있다. 해외판 『이스 I·II』로 Game of the year 등 여러 상을 수상. 디스크 동봉 잡지 『전격 PlayStation D』, 『전격 PS2』에서 체험판 디스크를 100호 이상 제작, 『전격 online』 창간 시 서버 개발과 운영을 담당했다. 모바일 게임 대표작으로는 2012년부터 운영 중인 게임 로프트의 인기 게임 『마이 리틀 포니』가 있다. 
  현재는 운영 4년 차 게임의 개발 및 운영 및 여러 게임사의 컨설팅을 하고 있다. 또한 작가로서 1984년 발간된 『Beep』를 시작으로 『마루카츠 PC엔진』, 『전격 PC엔진』, 『전격 PlayStation』, 『전격왕』 등 게임 전문지에서 리뷰와 게임 관련 칼럼을 담당했다. 개인적으로도 게임 역사에 관한 자작 잡지를 다수 간행하고 있다.

출판사
문예사학