추천사
prologue 그날, 닌텐도가 입을 열었다
part. 1 법칙의 발견
chapter. 1 인력: 탑은 강요하지 않는다
38년의 관성을 깨기로 한 닌텐도 ┃ 2D로 시작한 3D의 꿈 ┃ 우리 조직은 기본 규칙이 있는가? ┃ 자유로운 하이랄에서 움직이지 않는 플레이어 ┃ 랜드마크에서 얻은 힌트 ┃ 탑은 명령하지 않는다 ┃ 자유를 움직임으로 바꾸는 힘 ┃ 토스가 세운 아홉 번째 탑 ┃ 좋은 탑 VS. 나쁜 탑 ┃ 인력은 사람마다 다르다 ┃ 탑이 너무 잘 보일 때 놓치는 것들 ┃ 우리 팀의 탑은 어떤 방식으로 보이는가?
chapter. 2 차폐: 목표를 가려야 세계가 보인다
탑이 항상 보이면 생기는 일 ┃ 목표 고착이라는 함정 ┃ 목표를 가려야 하는 이유 ┃ 첫 번째 삼각형 ┃ 삼각형이 하는 3가지 일 ┃ 좋은 차폐와 나쁜 차폐, 무엇이 다른가? ┃ 몰입은 기울기의 문제다 ┃ 조직의 삼각형 1 - 토요타 안돈 ┃ 조직의 삼각형 2 - 넷플릭스 ┃ 실패한 삼각형 - 스포티파이 ┃ 삼각형은 세계를 열어준다
chapter. 3 발견: 경치는 저절로 열리지 않는다
120개의 사당, 900개의 코록 씨앗 ┃ 좋은 조직이 과정에서 공들이는 것 ┃ 5분마다 발견하게 하자 ┃ 현실의 거리감을 게임에 심다 ┃ 링크의 두 발로 직접 걸은 설계자 ┃ 발견은 왜 강력한가? ┃ 사당은 찾아도 되고, 안 찾아도 된다 ┃ 픽사의 브레인트러스트 ┃ 슈퍼셀의 실패 파티 ┃ 리더는 구성원의 지형을 설계 중인가?
part. 2 법칙의 적용
2부에 들어가기에 앞서: 일이 게임이 된다면
chapter. 4 리더의 관점을 바꿔라: 통제자에서 지형 설계자로
고민에 빠진 팀장 가온의 금요일 밤 ┃ 동굴을 나서다 ┃ 월요일 아침의 회의실 ┃ 언덕이 탑을 가렸다 ┃ 수요일의 작은 실험 ┃ 높은 곳에서 보면 달라진다 ┃ 전혀 다른 리더가 있는 두 개의 방 ┃ 게임 디렉터는 플레이어를 조종하지 않았다 ┃ 리더가 하는 일의 3가지 층위 ┃ 유라가 ‘무엇을 해야 할지’ 질문을 멈춘 날 ┃ 불은 번진다, 바람은 방향이 있다 ┃ 지호가 스스로 입을 연 날 ┃ 게임을 너무 좋아하는 사람은 채용하지 않습니다 ┃ 가온이 리더로서 게임에서 배운 것 ┃ 가장 조용하고 가장 강력한 순간 ┃ 당신의 팀은 지금 어느 방에 있는가?
chapter. 5 차폐를 설계하라: 목표를 가려야 경로가 생긴다
탑을 세웠는데 팀은 왜 또 멈추는가? ┃ 가장 친절한 리더가 팀을 좁게 만든다 ┃ 차폐가 없는 조직에서 나타나는 징후 ┃ 게임 속 언덕에서 얻은 깨달음 ┃ 1단계 - 지시를 질문으로 바꾸다 ┃ 2단계 - 삼각형의 기울기를 조절하다 ┃ 삼각형의 크기를 조직에 대응시키다 ┃ 3단계 - 사각형을 제거하다 ┃ 날씨 시스템과 사각형 ┃ 가온이 팀에 만든 장치 ┃ 차폐 설계의 4단계 ┃ 6주 후, 변화된 러닝랩 ┃ 차폐는 설계고, 삼각형은 초대장이다
chapter. 6 발견을 설계하라: 밀도와 빈도를 조절하라
언덕은 넘었는데, 경치가 없다니… ┃ 900개나 되는 코록 씨앗의 진짜 역할 ┃ 예측하지 못한 순간의 힘 ┃ 발견에는 층위가 있다 ┃ 도구 1 - 금요일 15분의 발견 공유 ┃ 사당 안에서 일어나는 일 ┃ 도구 2 - 실패의 지형도 ┃ 도구 3 - 영향 지도 ┃ 복리로 쌓이는 발견 ┃ 발견을 죽이는 팀장의 실수 ┃ 발견이 지호를 움직인 날 ┃ 경치는 스스로 찾게 해야 한다
chapter. 7 인력을 설계하라: 숫자가 아니라 장면이 탑이 된다
탑은 서 있는데, 왜 구성원의 방향은 흩어지는가? ┃ 탑은 한 번 세운다고 끝나지 않는다 ┃ 탑이 흐려