한국소설

소설, 함께 완성하는 모험

조성심
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소설, 함께 완성하는 모험
듣기기능미지원파일정보PDF
총 용량2.4 MB이용기기
ISBN9791124896938
책 소개
『인터랙티브 소설 쓰기』는 소설을 하나의 고정된 텍스트가 아니라 독자가 직접 들어가 탐험하고 선택하는 이야기 공간으로 바라보는 책입니다.
전통적인 소설에서는 작가가 이야기를 만들고 독자는 그것을 읽습니다. 하지만 인터랙티브 소설에서는 독자의 선택과 행동이 이야기의 진행에 영향을 미칠 수 있습니다. 텍스트와 이미지, 하이퍼링크, 공간, 선택지, 대화, 인터페이스가 결합하면서 이야기는 하나의 탐험 가능한 세계가 됩니다.

이 책은 이러한 인터랙티브 소설의 개념을 이해하는 것에서 출발해 실제 작품을 설계하고 제작하는 과정까지 단계적으로 설명합니다.

책 전체에서 하나의 가상의 작품인 『미지의 숲』을 사례로 활용합니다. 독자는 숲의 입구에서 시작해 여러 공간과 사건을 탐험하고, 선택에 따라 서로 다른 경로와 결말에 도달합니다. 이를 통해 추상적인 개념을 실제 이야기 구조로 연결해 볼 수 있도록 구성했습니다.

책에서는 인터랙티브 소설의 기본 개념뿐만 아니라 하이퍼텍스트, 노드와 링크, 이야기 지도, 공간 설계, 선택지 설계, 대화 설계, 캐릭터와 AI 캐릭터, 변수와 플래그, 복수의 결말 등 인터랙티브한 이야기를 구성하는 핵심 요소를 살펴봅니다.

“이야기를 읽는다는 것은 무엇인가?”
“독자가 이야기 안에서 선택한다면 서사는 어떻게 달라지는가?”
“하나의 이야기를 하나의 공간으로 만들 수 있을까?”

목차
내용
인터랙티브 소설 쓰기 .......................................................... 23
부제: 미지의 숲을 탐험하다 — 하이퍼링크에서
VR·AI까지, 독자가 들어가고 항해하는 이야기
만들기 .............................................................................. 23
이 책을 읽기 전에 ......................................................... 23
프롤로그 — 미지의 숲에 들어가는 독자...................... 24
소설은 왜 반드시 처음부터 끝까지 읽어야
하는가 ............................................................................... 24
선형적인 이야기와 비선형적인 이야기 .............. 25
독자가 선택하는 순간 소설은 어떻게
달라지는가 ...................................................................... 26
「미지의 숲을 탐험하다」라는 인터랙티브 소설
콘셉트 ............................................................................... 27
읽는 사람에서 탐험하는 사람으로 ........................ 28
인터랙티브 소설의 기본 구조 ................................. 29
독자와 작가 사이의 암묵적 계약 ........................... 30
탐험자의 지도와 작가의 지도 ................................. 32
1부. 인터랙티브 소설이란 무엇인가 ............................ 35
제1장. 소설은 책 속에만 존재하지 않는다 ............... 35
전통적인 소설의 구조 ................................................ 35
게임과 소설의 차이 ..................................................... 35
하이퍼텍스트 소설의 등장 ....................................... 38
전자책과 인터랙티브 콘텐츠 .................................. 38
웹소설에서 인터랙티브 소설로 ............................. 40
독자의 역할 변화 .......................................................... 40
작가가 잃는 것과 얻는 것 .......................................... 41
소설이라는 단어가 가리키는 범위 ........................ 43
제2장. 자넷 머레이와 인터랙티브 스토리텔링 ....... 44
자넷 머레이의 디지털 서사론 ................................. 44
『Hamlet on the Holodeck』 ........................................ 44
디지털 환경에서의 서사 ............................................ 45
참여적 서사 경험 .......................................................... 46
몰입과 상호작용 ........................................................... 46
디지털 미디어가 만들어내는 새로운 서사 공간
............................................................................................. 47
행위성이라는 개념 더 들여다보기 ........................ 48
이론과 실무 사이의 다리 ........................................... 49
제3장. 엘라이자 효과와 대화하는 이야기 ................ 51
ELIZA란 무엇인가 ....................................................... 51
인간은 왜 기계와 대화하는가 ................................. 51
엘라이자 효과 ................................................................ 52
대화형 캐릭터의 탄생 ................................................ 53
질문과 답변이 서사가 되는 구조 ........................... 53
AI 캐릭터와 인터랙티브 소설 ................................. 54
대화가 독자의 행동을 변화시키는 방법 ............. 54
반응의 리듬 설계하기 ................................................ 55
ELIZA 이후 반세기 ....................................................... 56
2부. 이야기에서 공간으로 ................................................ 58
제4장. 들어가서 항해하다 ............................................... 58
인터랙티브 소설의 공간 개념 ................................. 58
이야기 공간과 

작가 소개
  • 작가조성심
국어국문학과를 졸업하고 문학과 서사에 관심을 가지고 새로운 이야기 형식을 탐구하고 있다. 전통적인 소설의 서사 구조를 바탕으로 하이퍼텍스트, 인터랙티브 스토리텔링, 가상공간과 인공지능 등 디지털 기술이 이야기에 가져오는 변화를 살펴보고 있다.

독자가 이야기를 일방적으로 읽는 데 그치지 않고 선택하고 탐험하며 서사에 참여할 수 있다는 점에 주목하고 있다. 문학적 상상력과 디지털 기술이 결합하면서 만들어지는 새로운 서사의 가능성을 고민하며, 변화하는 미디어 환경에서 소설이 어떤 방식으로 확장될 수 있는지를 연구하고 있다.

『인터랙티브 소설 쓰기』에서는 하이퍼링크에서 VR·AI에 이르는 기술을 활용해 독자가 직접 들어가고 선택하며 항해하는 이야기를 설계하는 방법을 소개한다.

출판사
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