예술대중문화

게임하기

박근서
커뮤니케이션북스
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소장
12,000 ⓒ
게임하기
듣기기능TTS지원파일정보EPUB
총 용량0.7 MB이용기기
ISBN9791130476506
책 소개
서사와 놀이. 그동안 게임 논의는 이분법에서 벗어나지 못했다. 하지만 게임은 읽거나 해석하는 것이 아니다. ‘하는 것’이다. 이 책은 ‘게임하기’를 문화적 실천으로 정의한다. 게임의 시간과 공간, 경험의 주체인 플레이어, 플레이어가 게임 밖으로 확장하는 모습을 보여준다. 게이머의 몰입, 게임과 권력의 쟁투 과정도 그린다. 게임 담론에 새로운 관점을 더한다.

1. 게임 세계의 균열
해커 문화를 기반으로 한 초기 게임 문화가 어떻게 자본에 포섭되면서 산업화되었는지 간략히 역사를 짚어본다. 게임 산업, 그리고 비디오게임에 대한 비판적 담론과 낙관적 담론 사이에서 ‘게임하기’라는 새로운 관점을 찾는다.

2. 비디오게임
비디오게임을 정의한다. 그동안의 게임에 대한 논의가 서사와 놀이라는 이분법에 빠져 생산적 논의를 결여하고 있음을 반성하고 ‘게임하기’를 실천적 차원에서 접근한다.

3. 게임하기의 세계
게임하기가 이루어지는 시공간, 즉 게임에 의해 구성되는 세계를 살펴본다. 법칙과 규칙, 서사와 스토리, 독특한 세계관을 지닌 게임의 세계로 안내한다. 

4. 게임하기의 경험
걷고, 뛰고, 때리고, 맞고, 싸우고, 뺏고, 빼앗기고, 묻고, 답하고, 미워하고, 사랑하고… 게임하기의 다양한 경험들이 어떻게 펼쳐지는지 살펴보고, 그로부터 발생하는 몰입의 문제를 탐구한다.

5. 게임하는 기계
게임을 하는 주체와 게임을 행하는 주체는 다르다. 게임의 주체가 어느 위치에 있는지 게이머와 게임 기계, 그리고 아바타를 통해 논한다. 

6. 게임하기의 싸움
게임이 실재 세계에 개입하는 순간 정치는 시작된다. 권력은 게임을 부정하고 통제하며, 그것을 사회의 바깥, 정상의 외부에 놓으려고 한다. 비디오게임을 둘러싸고 벌어지는 싸움, 그 저항과 탈주의 과정을 그린다.

목차
1 게임 세계의 균열 

2 비디오게임 
비디오게임의 정의
장르의 문제 
서사와 놀이

3 게임하기의 세계
세계관
법칙과 규칙 
서사와 스토리

4 게임하기의 경험
게임하기의 공간
게임하기의 시간 
몰입 
매직서클 

5 게임하는 기계 
게이머와 게임 기계 
인터페이스
아바타와 주체의 전이
주체의 확장 

6 게임하기의 싸움: 포획과 탈주
게임하기에 대한 담론 
게임의 담론되기 
게임하기, 저항과 탈주

7 게임하기의 실천

작가 소개
  • 작가박근서
박근서

대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고 같은 대학에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 석사학위 논문에서는 후기 비트겐슈타인과 도널드 데이비드슨의 철학을 통해 커뮤니케이션의 실패가 지닌 이론적 의미를 따졌으며, 박사학위 논문에서는 푸코, 부르디외, 바흐친 등의 이론을 통해 텔레비전 코미디를 둘러싼 문화정치적 지형을 파악하고자 하였다. 근래에 들어서는 스펙터클을 통해 이루어지는 문화정치적 과정과 비디오게임의 문화적 의미를 탐구하고 있다. 저서로 『게임과 문화연구』(2008, 공저), 『코미디, 웃음과 행복의 텍스트』(2006), 『유령의 윤리, 또는 사이버스페이스의 윤리적 개입』(2005), 『텔레비전 오락의 문화정치학』(2003, 공저) 등이 있으며, 역서로 『비디오게임』(2008, 공역) 등이 있다.

출판사
커뮤니케이션북스