역자 서문
1. 왜 비디오게임을 연구하는가?
게임, 이제 진지하게 받아들이자
왜 비디오게임을 연구하는가?
왜 학계는 컴퓨터게임을 무시하는가?
2. 비디오게임이란 무엇인가 : 규칙, 퍼즐, 그리고 시뮬레이션
슈퍼마리오, 다마고치, 퍼비, 그리고 아이보
비디오게임의 종류
놀이의 맥락 : 코인-옵과 가정용 시스템
무엇이 비디오게임이 아닌가
왜 플레이어들은 플레이를 하는가?
규칙, 승리와 패배 : 게임으로서의 비디오게임?
비디오게임 속의 파이디아와 루두스
게임의 유형
비디오게임과 상호작용성
도대체 정확하게 비디오게임은 무엇인가?
3. 재미의 제조 : 플랫폼, 개발, 퍼블리싱, 창의성
비디오게임의 변화
비디오게임과 테크놀로지
스크롤, 탐험 그리고 메모리 : 비디오게임 공간을 만들고 저장하기
복잡성과 다양성
현대의 게임 개발 스튜디오
분야와 역할
관리와 디자인
품질 보증
비디오게임의 플랫폼들
재정, 퍼블리싱 그리고 위험
4. 비디오게임 플레이어 : 누가, 얼마나 오래? 그리고 그 영향은?
계속되는 게임 수용자들의 신화
PSX 세대, 주류 그리고 하드코어 게이머 : 타깃은 누구인가
소년들만의 전유물? 수용자 인구통계학
딱 5분만 더 : 수용자 행위의 측정
게임 패닉 : ‘효과’ 연구와 각인된 수용자
연구의 평가
5. 비디오게임의 구조 : 레벨, 브레이크 그리고 막간
상호작용적 비디오게임에서의 비상호작용성
레벨을 차별화하기
레벨과 레벨 사이
저장-죽음-재시작 : 멀티세션 게임에서 살아남기
레벨 간 브레이크의 길이
6. 서사와 플레이, 수용자와 플레이어 : 게임 연구의 접근방법
루돌로지와 내러톨로지
플레이스테이션, 시디롬, 그리고 컷-신
컷-신의 문제 : 능동성과 수동성, 이야기와 지시
상호작용적/능동적 수용자
컷-신의 기능
내러티브와 뉴미디어
게임 시간
7. 비디오게임, 공간 그리고 사이버스페이스 : 탐험, 운행 그리고 정복
공간 속에서의 모험
비디오게임과 사이버스페이스
플레이 공간, 안에서 그리고 함께
공간의 이야기로서의 비디오게임
공간의 유형학
사이버스페이스를 항해하기
공간과 게임 플레이
8. 비디오게임 플레이어와 캐릭터
문화적 아이콘으로서의 비디오게임 캐릭터
마리오의 인생
캐릭터 개발
플레이어의 선호
직접 경험하기 : 보는 것과 하는 것
시각을 넘어서
9. 사회적 게임과 비디오게임 문화 : 스크린 안팎의 경쟁과 협력
외톨이 게이머라는 신화
사회적 공간으로서의 비디오게임
비디오게임